mardi 31 décembre 2013

MGS HD Collection des infos


Officialisé au début du mois par Konami, Metal Gear Solid HD Collection ne comprendra pas le premier épisode de la série, pourtant plébiscité par de nombreux fans de Solid Snake. Dans une interview accordée à nos confrères d'Eurogamer lors de l'E3 2011, Yoshikazu Matsuhana s'est justifié en expliquant que le gameplay et la réalisation du jeu étaient trop "datés" pour procéder à un portage en haute-définition "qui n'aurait aucun sens". Selon le Producteur Créatif de Kojima Productions, apporter quelques retouches au titre pour qu'il soit conforme aux standards actuels serait plus bénéfique. D'ailleurs, les développeurs ne semblent pas fermés à l'idée d'offrir une seconde jeunesse au premier Metal Gear Solid, comme cela avait déjà été le cas avec Metal Gear Solid : The Twin Snakes sorti sur Gamecube en 2004. En attendant d'an apprendre davantage sur le sujet, on rappelle que Metal Gear Solid HD Collection est prévu sur Xbox 360 et PS3 pour la fin de cette année.

lundi 30 décembre 2013

El Shaddai repoussé aux Etats-Unis


Initialement programmée pour le 26 juillet prochain aux Etats-Unis, El Shaddai : Ascension of the Metatron n'arrivera pas là-bas avant le 16 août finalement. C'est Shane Bettenhausen, responsable de la division Business Development chez Ignition Entertainment, qui l'a affirmé à Joystiq en évoquant des soucis liés à la logistique. Cet imprévu de dernière minute ne devrait pas affecter la sortie du jeu en Europe, toujours fixée au 9 septembre sur Xbox 360 et PS3.

dimanche 29 décembre 2013

Dragon's Dogma dévoile ses pions en vidéo


Suite à une première vidéo expliquant le fonctionnement des Pions dans Dragon's Dogma, sorte de compagnons à acheter, Capcom diffuse un nouveau trailer centré sur ce principe, dévoilant cette fois-ci l'intérêt qu'ils représentent face à des monstres coriaces. L'occasion également de se rendre compte que les compétences des personnages auront une réelle importance sur la progressin dans le jeu et qui si le farming ne vous attire pas, il sera toujours possible d'enrôler un de ces Pions, possédant lui les caractéristiques nécessaires. Bien entendu contre la monnaie locale et surtout à un prix très élevé. Sortie prévue le 25 mai prochain, à la fois sur PlayStation 3 et Xbox 360.


Dragon's Dogma : vidéo de gameplay Pions #2


jeudi 26 décembre 2013

Mindjack le multijoueur en vidéo


Alors que sa sortie est programmée dans un peu plus d'un mois sur Xbox 360 et PlayStation 3, Mindjack revient aujourd'hui avec ce nouveau trailer qui fait la part belle au multijoueur. Visiblement, le principe qui permet de faire voyager son esprit dans un autre corps semble être toujours de mise dans les parties à plusieurs, et il sera même possible de contraindre des robots ou créatures diverses à rejoindre nos rangs. On espère que le multijoueur apportera plus de subtilité que dans la plupart des modes proposés habituellement, et que le tout perdurera sur la longueur. Réponse le 21 janvier 2011 donc.


mercredi 25 décembre 2013

SEGA lance Dreamcast Collection en vidéo


SEGA rappelle que la sortie de Dreamcast Collection est toujours programmée pour ce vendredi, en dévoilant une vidéo de lancement dans laquelle sont passés en revue quelques-uns des jeux (Crazy Taxi, Soni Adventure, SEGA Bass Fishing entre autres) présents dans la compilation. Dreamcast Collection est prévu sur Xbox 360 et PC.


mardi 24 décembre 2013

RE The Mercenaries tirer en avançant


Après avoir levé le voile sur quelques unes des nouveautés ce matin sur Resident Evil Revelations 3DS, Capcom dévoile une information cruciale concernant l'autre épisode de la série sur 3DS : Resident Evil : The Mercenaries 3DS. On apprend ainsi sur le titre bénéficiera d'un gameplay plus moderne puisqu'il sera possible de tirer tout en se déplaçant. Capcom semble donc vouloir faire avancer sa franchise en la modernisant au niveau de sa prise en main alors que le concurrence l'a déjà fait depuis des lustres. Terminé à 70%, on espère que ce Resident Evil : The Mercenaries 3DS sera assez consistant pour se suffire à lui-même, afin qu'on n'ait pas le désagréable sentiment de jouer à ce qui aurait pu être un simple bonus au volet Revelations 3DS...

lundi 23 décembre 2013

Test Rayman Origins

Le Test

Parasité par les Lapins Crétins depuis 2006, Rayman s'était même fondu dans la licence, son nom disparaissant au creux d'une série de party-games s'éteignant à grands feux. Un mal pour un bien finalement qui lui permet de sortir aujourd'hui de ce marasme sans casseroles accrochées à ses non-jambes. Après plusieurs passages à la 3D plus ou moins réussis, l'être-tronc le plus célèbre du monde se replonge dans le domaine dont il tire sa gloire, le platformer 2D. Retour vigoureux qui éclabousse de couleurs et de musiques endiablées. Un véritable festival célébrant un retour quasi prodigue ? Réponse dans notre test.


Rayman Origins fait du bien aux yeux.Vague ascendante des variations très fluctuantes du jeu de plates-formes, le retour vers les mécaniques de jeu old-school et une 2D tirant enfin partie des nouvelles technologies a emporté Rayman dans son sillage. Véritable rampe de lancement pour ce style, Braid, Limbo, Cave Story et bien d'autres ont légitimé ce retour d'une idée de l'efficacité présente dans les esprits mais longtemps évaporée. Une volonté de l'anti-blockbuster teintée de nostalgie qui n'est pas nouvelle, mais qui s'impose de plus en plus comme une sorte de vivier de petites perles. C'est de cette évolution que vient un Rayman Origins dans lequel le moindre détail crie haut et fort son appartenance à ce style de création. Un style où la science du niveau se ressent par une limpidité traversée de surprises autant visuelles que ludiques. Une sorte de ligne claire du jeu vidéo qui s'insinue régulièrement dans le jeu d'Ubisoft, sans qu'une trop grande sobriété ne vienne gâcher l'expérience. Foisonnement incessant, Rayman Origins est un jeu de mouvements où rien ne s'arrête jamais. Qu'il passe par une mimique du héros, quelques herbes en arrière-plan, des nuages qui progressent, chaque moment regorge d'une vie qu'il lance au visage du joueur. Une vitalité enivrante qui s'appuie sur les capacités du moteur spécialement conçu pour le jeu, l'UBIart Framework, dont la pertinence ne fait aucun doute au regard du résultat final. Animés avec un dynamisme explosif et une grande fluidité les personnages et éléments mobiles de Rayman Origins, évoluent avec souplesse dans des environnements ciselés. Ne donnant jamais l'impression d'être des patchworks d'assets prédéfinis les décors sont autant de petits mondes d'un seul tenant qui diffusent une ambiance douce et agréable, bardée de couleurs vives et d'une vraie densité. A la différence des intervenants principaux et des divers monstres qui manquent eux de cette profondeur rondelette, s'intégrant moins dans le côté fait-main propre aux zones de jeu. Une réserve qui n'influe que très peu sur une réussite technique et artistique qui donne à la 2D ses galons chatoyants dans le monde de la HD. Un éclat qui ne s'arrête pas uniquement au coin de l'oeil mais également au détour d'un doigt.

Sans les mains !
Les passages en shoot'em up sont très bien pensés.Pour le grand retour de Rayman à la 2D, Ubisoft Montpellier a visiblement décidé de lier la forme au fond avec un rythme de jeu aussi foufou que l'ambiance générale du jeu. Ménageant des moments d'accalmie, Rayman Origins se concentre sur des phases de jeu rapides et nerveuses qui agissent comme des impulsions dans le cours du jeu. Après un début de niveau tranquille, il n'est pas rare de se voir propulsé soudainement dans une course vertigineuse où il st impératif de se repérer très vite dans l'environnement ; avant de repartir sur une section plus calme. Des changements de rythmes fréquents et liés avec talent qui donnent à chaque niveau une identité propre. Délibérément courtes, les sections qui composent chaque stage ne comportent pas de checkpoints, et imposent donc un run maîtrisé pour ne pas subir l'affront de recommencer le passage dans son entier. Une exigence qui se fait de plus en plus forte, d'autant qu'une seule collision avec un adversaire ou un obstacle conduit à une mort immédiate. Pouvant être détourné avec l'obtention d'un petit coeur agissant comme une seconde chance à la volée, ce principe punitif donne tout son sel à un Rayman Origins qui pousse souvent à la prise de risque. Une difficulté bien dosée qui monte en puissance graduellement, suivant avec une certaine réussite la courbe de progression naturelle du joueur. Une évolution qui se cale également sur le style de challenge recherché, qu'il soit simplement dans l'envie de terminer le jeu ou de récolter les nombreuses Pièces de la Mort souvent très bien cachées et difficiles d'accès. La chasse aux Electoons et aux Lums est également mise en avant, ces derniers permettant de débloquer de nouvelles destinations et surtout les courses-poursuites contre les coffres sur pattes. Construites sur un timing très serré et demandant une maîtrise du gameplay, ces phases souvent frustrantes vous donnent la possibilité de mettre la main sur des Dents de la Mort, sésame obligatoire pour affronter la figure du mal «finale» de Rayman Origins. Des objectifs annexes qui ajoutent une plus-value très valable au jeu, obligeant à parcourir les niveaux de façon différente sans perte d'intérêt. Une sorte de seconde strate qui fait évoluer le jeu à la manière d'un Super Mario Galaxy et ses fameuses étoiles en toutefois plus light. Dans tous les cas, le level-design suffit, quelle que soit sa vision du jeu, à prendre un réel plaisir dans la progression, tant les idées neuves fourmillent. Au milieu d'une foule d'inspirations.

Globox-boulga
Les boss sont bien gros, bien beaux, mais pas très coriaces.Rayman Origins file la banane. Que ce soit par les mimiques appuyées de Globox, la tronche bête et sent la joie de vivre. Un sourire constant qui passe de l'humour toutes dents dehors à un rictus amusé à la découverte d'idées ingénieuses. Le serpent-flûte qui parcourt un niveau aérien dédié à la musique, sur lequel le moindre pas déclenche une note, un stage entier qui s'écroule régulièrement pour découvrir de nouveaux passages, une descente dans les abysses où il faut échapper à la mort en trouvant des sources de lumière à la durée limitée, font partie de ces myriades de situations variées qui forment la structure jamais rébarbative de Rayman Origins. Des regains d'intérêt successifs qui fonctionnent de pair avec l'apprentissage au fur et à mesure de l'avancée de nouvelles capacités comme la nage, le vol, le rapetissement, ou encore la course sur les murs. Un ensemble maîtrisé et inventif qui gagne en grande partie son aspect carré en puisant allègrement dans des concepts déjà existants qui s'étalent de Donkey Kong Country à New Super Mario Bros. L'inspiration de ce dernier se ressent d'ailleurs de manière très nette en multi, avec un mélange entre coopération et coups vicieux qui est aussi amusant que brouillon. Un regard tourné vers la marque à la moustache qui ne verse jamais dans le plagiat, plus dans l'intégration respectueuse et maline, mais qui sonne parfois l'air du déjà vu dans un jeu sortant pourtant du lot dans ses parti pris , tant au niveau visuel qu'au niveau de la construction. Tout fonctionne parfaitement, mais le jeu manque un peu d'une vraie innovation de fond qui le rende incontournable. Plus grave, la jouabilité connait des problèmes, au niveau de la course notamment, avec un personnage qui ralentit sans raison ou qui peine à démarrer. Un souci gênant dans les derniers tableaux qui nécessitent de nombreux sauts rapides et qui s'applique également aux accélérations sur les parois, qui ne se lancent pas non plus à tous les coups. Sans davantage d'explications. Un manque de réponse étrange qui cause une rigidité pénible dans ce genre de situation. Un peu dans la même logique, les vols planés qui demandent deux rapides pressions sur la touche de saut ne sortent pas facilement et il arrive souvent de remplacer ce mouvement par un simple bond pas vraiment désiré. Une certaine fébrilité qui n'empêche pas de terminer le jeu dans de bonnes conditions, mais qui fait tâche dans une mécanique old-shcool qui glorifie la précision. Une faille dans laquelle s'engouffre aussi le manque de niveaux pensés pour l'utilisation de l'ensemble des capacités acquises, mis à part la très tardive Lande aux Esprits Frappés. Une appellation qui sied finalement très bien à ce Rayman Origins, joyeux, nerveux et fou ; jusqu'à laisser passer quelques impératifs.

TEST VIDÉO RAYMAN ORIGINS